Interaktívne nástroje 1 – Simulácia alebo príbeh?

Preložené z Interactive Toolkit: Part One: Simulation or Story, Christopher Kubasik. Pôvodne publikované v White Wolf Inphobia #50, 1994.

Nudia ma taktické prvky rolových hier. Chcem príbehy, ktoré stavajú na postavách, nie na hodoch kockami.

Ach jaj! Opäť debata “rolové hranie” vs “hodové hranie”!?

Nie. Väčšina rolových hier v sebe zahŕňa aj kocky i postavy, a preto je táto notorická debata neveľmi prínosná. Skutočnou otázkou je: Aký druh príbehu vedia vyrozprávať rolové hry? Dôraz na taktizovanie či iné bremená zdedené z taktických hier s miniatúrami spôsobuje, že rolové hry inklinujú k druhom fikcie typickým pre romány o Mackovi Bolanovi, zápisy z polí zo Soldier of Fortune, či diela Williama Gibsona (ak z nich vynecháte iróniu). To však nie sú príbehy, ktoré by som chcel vyrozprávať. Namiesto toho by som rád videl príbehy, v ktorých majú postavy a príbeh prednosť pred nalinkovaným dejom a presne určeným kalibrom zbrane.

A nie som v tom sám. Herní dizajnéri sa často pokúšajú zamaskovať pramene svojich hier, napr. nahrádzaním pojmov. Namiesto “rolového hrania” hovoria o “rozprávaní príbehov”, či “pána hry” nazývajú “rozprávačom”. Nezávisle od toho vidíme, že čoraz viac ľudí prichádza do tohto hobby cez hry ako Vampire: Masquerade či iné nedávno publikované príbehovo orientované hry. Nováčikovia tak môžu preskočiť niekdajšiu nutnú fázu oboznamovania sa s D&D a rovno prechádzajú k “sofistikovanejším” hrám. Nečudo, že už netúžia vidieť elementy známe z D&D, ale namiesto toho chcú prvky súvisiace s príbehom a postavami známe z nových hier.

Lenže – a teraz prosím o pozornosť, lebo chcem zvýrazniť pointu – i mnohé nové hry, ktoré vyhlasujú, že príbehy a postavy sú nadovšetko, sú zaťažené dvadsaťročnými ideami a konceptami, ktoré sú v rozpore s príbehmi založenými na postavách. Pravidlá nových hier, návrhy dobrodružných modulov, postupy vytvárania postáv a spôsoby, ktorými postavy interagujú s príbehom, bývajú veľmi často späté s D&D a hrami “starého typu”. Nazdávame sa, že všetku zbytočnú príťaž sme už odhodili a sme pyšní, ako sme sa zbavili povolaní a úrovní postáv. Priatelia, v skutočnosti sme odhodili tie najmenšie kamene. Ak naozaj chcete improvizovať v hrách, ktoré sú blízke príbehom z beletrie oveľa viac než hraniu Zeldy, je čas odhodiť skutočné balvany.

V tejto prvej časti seriálu preskúmam typické východiská herného dizajnu, ktoré však prekážajú typu príbehov, ktoré chceme vytvoriť. V budúcich častiach budem hovoriť o tom, akými východiskami nahradiť tie, ktoré sme vyhodili. Nepôjde však o väčšiu pokročilosť než je vidieť v súčasných hrách, ani o vylepšenie hier. Ako som povedal, taktizovanie ma nudí. Trojhodinové súboje sú o ničom. Namiesto toho chcem postavu. Chcem príbeh. Chcem hrať tak, ako v súčasných rolových hrách, ale iným spôsobom. A horúce trendy v hraní naznačujú, že to chcete aj vy.

Najprv sa však musíme pozrieť na to, ako fungujú dnešné pravidlá.

Fikcia a súboj

Možno sa vám zdá, že s akýmkoľvek systémom možno vyrozprávať akýkoľvek druh príbehu. Omyl! Rolová hra môže mať akúkoľvek príchuť – space opera (plná medzihviezdnych cestovaní, romantiky, vesmírne bitky, osobné drámy), vysoká fantasy, dvorné intrigy – ale v jadre každej hry a jej pravidiel sídli základná logika a sada pravidiel, ktorým dôverujete.

Prelistujte si nejakú hernú príručku. Akúkoľvek. Vidíte tú obrovskú kapitolu o súboji? A rovnako veľké kapitoly o technológii, resp. mágii a spôsobe ich využitia v súbojoch? V príbehoch sú úplne zbytočné!

Hra Vampire: The Masquerade (od White Wolf) je o temných záležitostiach nesmrteľných upírov a vzájomných medziklanových sporoch. Je atmosferická. Je horrorová. Je o osobnosti a charaktere. Z nejakého bizarného dôvodu je však v pravidlách venovaný priestor vysvetľovaniu rozdielu medzi zranením spôsobeným brokovnicou a samopalom.

Keby sa Tom Clancy rozhodol spísať upírske príbehy, rozdiely v zraneniach udelených rozličnými zbraňami by dávali zmysel. Predstavte si však Anne Riceovú, ktorá uprostred súboja začne opisovať dôležitosť ráže (alebo akejkoľvek inej premennej, ktorú rolové hry považujú za nevyhnutnú v súboji). V Riceovej príbehoch je zbraň ako zbraň. Ak zasiahne, zomriete a ak nezomriete, ste smrteľne zranení. Ak sa spomenie ráž, tak len preto, aby to dodalo príbehu autenticitu, ale rozhodne nie kvôli vyvolaniu búrlivých debát u gaučových militaristov, ktorí si myslia, že “keby som bol Lestatom, nabil by som to nábojmi dum-dum”.

Rozprávanie vo väčšine príbehových hier zodpovedá takticko-simulačnej fikcii, teda štýlu príbehu, ktorý sa úzko dotýka okolo zbraní a rýchlych rozhodnutí v rámci súboja. V nich sa neodporúčajú výstrednosti, i napriek tomu, že bývajú typickou súčasťou príbehov modelovaných týmito hrami – lepšie bonusy v súboji získate skôr konzervatívnou taktikou. Postavy v simulačných príbehoch sú obvykle bystré, odolné a zručné. Sú vždy pripravené čeliť súbojom… a to je obvykle všetko, čo o nich možno povedať. Ich ciele sa obvykle obmedzujú na získavanie moci či vplyvu, či už takého alebo onakého druhu a ich zámery, túžby či samotná identita len málokedy súvisia s peripetiami príbehu, ktorý sa má vyrozprávať. Typický protagonista príbehu modernej rolovej hry je indiferentný žoldnier najatý v bare alebo hrdina, ktorý sa vydá zachraňovať kohokoľvek len vtedy, keď nadíde veľká hrozba.

Predpokladá sa, že rolové hry vyžadujú taktizovanie, opravy na morálku a tabuľky zbraní. Napokon, je to zaužívaný spôsob, veď vždy to tak bolo.

Ale prečo?

Dedičstvo simulácie

Rolové hry sú výhonkom z kmeňa wargamingu, ktorý zabáva v jednej, či druhej forme už po stáročia. Vo wargamingu hráči preberajú roly vojvodcov armád v konflikte. Armády sú reprezentované kovovými miniatúrami či kartónovými žetónmi rozloženými po modeloch terénu alebo ilustrovanej mape. Simulácia môže znázorňovať rímske légie bojujúce s hordami barbarov alebo tankové brigády v severnej Afrike počas 2. svetovej vojny alebo aj hviezdne lode bojujúce o cennú planétu.

Cieľom je vytvoriť “realistický” model zvolenej bitky. V honbe za dokonalou simuláciou sa berú do úvahy množstvá faktorov – podrobnosti o zásobách, informáciách, morálke, útokov na krídla, výdrž zbraní, únava a choroby. Už celé stáročia sa balansuje medzi jednoduchosťou a komplexnosťou – veď už v roku 1876 sa plukovník von Verdy du Verdois sťažoval, že hry s miniatúrami sú natoľko zložité, že ich nedokáže hrať. Navrhol zaviesť viac slobody a preniesť zodpovednosť na “rozhodcu”, ktorý bol zdatný vo vojnovej stratégii a kto dokázal riadiť veci realisticky bez toho, aby sa bolo nutné obracať na množstvá tabuliek, grafov a hodov kockami. (Hmmmmm.)

Rolové hry, ako ich chápeme dnes, vznili pred tridsiatimi rokmi – dekádu predtým, než sa zrodilo Dungeons & Dragons – vo chvíli, keď sa priaznivci wargamingu v Minneapolise rozhodli viesť namiesto celej armády len jediného vojaka. Následne sa pridal nový nezvyklý prvok: fantasy prostredie. Mohli ste sa stať napr. čarodejom a čeliť výzvam pomocou mágie.

Táto fantasy hra, Blackmoor, sa následne spätne začlenila do wargamingu a to v momente, keď sa do stredovekých simulácií bitiek zaviedla mágia.

Následne sa v kotli varilo a tavilo množstvo myšlienok, z ktorých vzniklo Dungeons & Dragons. Body skúsenosti, získavanie kúziel, ukorisťovanie pokladov sa stalo základom nového druhu spoločenskej zábavy.

Nemožno sa čudovať tomu, že do Dungeons & Dragons sa prenieslo množstvo elementov z wargamingu. Je však prekvapivé, koľko z nich pretrváva až do dnes. Ak chceme zažiť spoločnú zábavu založenú na príbehoch, prečo stále ľpieme na pravidlách a ideách vypožičaných z hier simulujúcich bitky? Čo keby sme sa prehodnotili toto dedičstvo, a dokázali identifikovať prvky, bez ktorých sa zdanlivo nezaobídeme, ale v skutočnosti vôbec nie sú potrebné? Čo nám ostane? Čo dokážeme ponechať na základe racionálnej voľby a nie zvyklostí?

Miniatúry

Hmatateľným príkladom sú miniatúry. Už len samotný fakt, že miniatúry sú vyvíjané pre hry, ktoré sa bez nich úplne zaobídu, nám ukazuje, že hobby stojí na zvyklostiach než na racionálnych rozhodnutiach. Miniatúry pre Champions, hru, kde sa postavy pohybujú nadsvetelnými rýchlosťami? Akú mierku by sme museli znázorniť na mape? Alebo Vampire – hra točiaca sa okolo strašného osudu jednotlivcov a klanových intríg? Akú úlohu tam môžu plniť miniatúry? Vampire nesúvisí s taktickým prostredím. Keby nebolo spiatočníckej mentality, ktorá nás viaže s wargamingom, nikomu by ani nenapadlo dávať na police obchodov miniatúrnych upírov.

A nasledujú ďalšie zvyky, ktoré sme zdedili z wargamingu, a množstvo z nás ich nechce alebo nepotrebuje.

Dôraz na taktike

Hry s miniatúrami predstavujú druh zábavy, ktorý vám umožňuje stať sa (aspoň na chvíľu) vojenským géniom stratégie. Zábava nespočíva len v tom, že porazíte protivníka, ale aj v zvládnutí bezpočetných faktorov, s ktorými musí veliteľ armády rátať, ak chce byť v bitke víťazom.

Výborne. A teraz chvíľku uvažujme nad súbojoch, o ktorých sa možno dočítať v príbehoch z kníh. Nemám na mysli opis simulácie súboja, ktorý autor napchal doprostred príbehu, ale o súboj, ktorý možno skutočne nájsť v beletrii.

Dajme si ukážku z Tolkienovho Hobbita. Bilbo, ktorý si nastokol prsteň a stal sa neviditeľným, bojuje s pavúkmi v Temnom hvozde, aby pomohol uniknúť svojim trpasličím spolupútnikom (preklad František Vrba, 1974):

Míhal se dopředu a dozadu, přesekával pavoučí vlákna, sekal je do noh a probodával jejich tlustá těla, když se moc přiblížili. Pavouci bubřeli vztekem, prskali a pěnili a syčeli strašné kletby, ale měli už smrtelnou hrůzu ze Žihadla a netroufali si příliš blízku, když se teď zase objevilo. Ať proklínali jak proklínali, jejich kořist jim pomalu, ale vytrvale unikala. Byla to hrozná řež a zdálo se, že trvá celé hodiny. Ale nakonec, právě když Bilbo cítil, že už nedokáže zdvihnout ruku k další ráně, pavouci to náhle vzdali, ustali v pronásledováni a vrátili se zklamaně do své temné kolonie.

To je všetko. Žiadne rozhodnutia o tom, či zaútočiť zozadu, alebo s dvojsekom berserka alebo čímkoľvek iným. Rozhodnutia, ktoré Bilbo uskutočnil, boli rozhodnutiami postavy – nie taktickými rozhodnutiami. Prvé rozhodnutie bolo, či vôbec bojovať a druhé, či odhaliť moc tajomného prsteňa trpaslíkom.

Tieto voľby sú dostupné aj v rolových hrách, ale vo chvíli, keď ich vykonáte, sa ocitnete v pasci nočnej more nekonečných súbojových rozhodnutí, vzájomných výmen úderov mečmi a cvakania spúští na pištoliach. Súboje v rolových hrách sú porovnateľné k Johnovi Woo, ktorý by natočil každú bojovú sekvenciu v spomalených záberoch. Dôvod, sú spomalené len niektoré momenty, spočíva v kontraste k zvyšku filmov – zvýraznia sa, aby vyčnievali nad všetkým ostatným. Lenže celý spomalený súboj, ako ho možno napr. vidieť v Hero System-e či GURPSe by bol zrejme tou najnudnejším spôsobom, ktorým možno stráviť piatkovú noc.

Rozhodnutie, ktoré vykoná postava v deji, má svoje následky a ich snaha odhaliť ich vás núti listovať ďalšími stránkami – chcete totiž zistiť, čo sa stalo. Príbehovo založená hra akéhokoľvek typu by vás rovnako nabádať k tomu, aby ste zistili dôsledky vašich akcií. Očividne tak bude potrebný nejaký vyhodnocovací systém. Trik spočíva v ponechaní všetkého, čo je potrebné na znázornenie boja v rámci hry, v zameraní sa na kľúčové momenty, a zároveň v osekaní zbytočností. Takýmto spôsobom sa môžete posúvať dopredu, aby ste zistili, aké budú dôsledky súboja – inými slovami, aby ste mohli pomyselne “listovať ďalej”.

Pozrime sa na popis šermiarskeho duelu zo stránok famózneho Castle Falkenstein. Autor (je ním Mike Pondsmith) vysvetľuje, prečo je herný systém pre duely oveľa abstraktnejší než súbojové systémy vo väčšine iných rolových hier – presnejšie, prečo duel nie je len séria hodov na útok a zranenie. Ak by som mal zosumarizovať duel v tejto hre, vyzeralo by to nasledovne:

Hrdina je v dueli so Zloduchom. Súboj sa odohráva hore-dole po okraji hradieb a každá zo strán chvíľkovo dotlačí protivníka na okraj zívajúcej priepasti. Z času na čas je niekto seknutý či bodnutý, ale to nepredstavuje žiadny dôležitý zvrat. Zrazu však Hrdina (alebo Zloduch) získa nečakanú výhodu, a z výpadu mocne bodne svojho ponenta, ktorý padá bez ducha (ale nie bez života) na zem.

V rámci fikcie je rana buď kritická alebo nie – teda rozhodne, či súboj skončí alebo bude pokračovať. To je náramne odlišné od typickej situácie, kde protagonista pomaly ožužláva oponenta, život po živote, až kým ho neporazí. Ak oponent ožužláva protagonistu, každý z útokov je dôležitý, pretože tlačí postavu o to bližšie k smrti. V horeuvedenom popise však duel trvá dovtedy, kým niektorá zo strán nezvíťazí definitívnou ranou.

Som si istý, že v úzadí počujem silnejúce hlasy: “To nie je realistické!”

Falošný realizmus

V tomto hobby som už od koncov 70. rokov – najprv ako hráč, potom ako sporadický návštevník herných obchodov, neskôr ako autor v biznise a nakoniec zasa ako hráč. Počas celej tejto doby ma nič nemiatlo viac než spriatelení hráči, ktorí sa hádali, či daný systém je alebo nie je “realistický”.

Vďaka wargamingovej tradícii dizajnéri rolových hier i zákazníci často hodnotia hru podľa miery posadnutia s čoraz podrobnejšími detailami “reality”. Lenže hlúpy detail vôbec neprispeje k “realistickosti”.

Povedzme si to na rovinu. Rolové hry modelujú násilie práve tak verne či realisticky, ako Stávky a dostihy verne modelujú biznis jazdeckých koní. Typický príklad – životy. Bez ohľadu na to, či ich voláte body zdravia, body tela, body zásahu alebo klasicky životy, je samotný nápad, že ľudia počas súboja sú pomaly ožužlávaní až dovtedy, kým nepadnú k zemi, úplná somarina. Takto to vôbec nefunguje. Štúdia amerických armádnych medikov z roku 1962 zameraná na strelné poranenia v 2. sv. vojne a počas Kórejskej vojny, odhalila, že postrelenie má tri len možné dôsledky: smrť, šok, alebo žiaden efekt. To je všetko. Buď umriete na prvý výstrel, alebo ste v šoku a vyradený z boja, alebo máte šťastie a nestane sa vám nič.

“Žiaden efekt” zodpovedá buď čistému priestrelu (guľka preletela telom bez následkov) alebo prípadu, keď ste boli zasiahnutí, ale strela sa odrazila (to je prípad i guliek veľkej ráže) alebo situácii, keď rany nemajú okamžitý efekt v boji, ale neskôr vedú ku komplikáciám (napr. ku krvácaniu a infekcii). Ako s tým súvisia životy?

Čo šermiarske súboje? Chladné zbrane ponúkajú širšie spektrum spôsobov, ktorými možno vyčerpať oponenta v duchu životov, ale i tak sa pokúšate uštedriť zásah, ktorým buď zabijete protivníka alebo ho šokom vyradíte z boja. Samozrejme, akési “kumulatívne” zranenie je prítomné – nie je vylúčené, že niekto síce zvíťazí, ale skončí so zlomenou rukou a prepichnutými pľúcami. I tak je to omnoho bližšie Pondsmithovmu citátu zhora – pokiaľ niekto nedokáže udrieť dostatočne silno na to, aby protivníka vyradil, ostatné údery nezavážia.

Načo sú teda v rolových hrách body životov? Sú pravidlovým pozostatkom z wargamingu, kde hráči zvykli veliť vojenským jednotkám. Čím viac zranenia alebo poškodenia utrpela jednotka, tým viac vojakov bolo odstránených z hry – čiže postupné poškodzovanie ožužlávalo jej silu. Jednotka, v ktorej postupne odpadávajú vojaci, je úplne odlišná situácia, než jedinec, ktorý postupne slabne, až zahynie. Najmä, keď zoberieme do úvahy vyššieuvedené vysvetlenie, kde vojaci málokedy postupne slabnú vďaka účinkom zbraní.

Účinky životov v kontexte rolových hier sú súčasťou dlhotrvajúcej postupnosti taktických rozhodnutí v rámci súboja rolovej hry. Je však natoľko umelý, že ho môžeme rovno zahodiť. Životy môžeme pokojne nahradiť inou sadou umelých a nezmyselných konvencií, ktoré sú založené na príbehoch a nie taktických simuláciách.

Posadnutie rážami a typmi zbraní

Aj keď sú medzi jednotlivými zbraňami obrovské rozdiely, ktoré je nutné brať do úvahy, vo výseku fikcie je dôležité len to, či váš protivník padne k zemi alebo nie. Mnohé rolové hry sa zbraniam venujú až do takých podrobností, že ich hráči sa pomaly považujú za zdatných v odbore paramilitatných jednotiek. Hry postavené na postavách však takúto príťaž nepotrebujú. Ťažisko v nich sa nemusí presúvať z postáv a ich cieľov na úvahy o tom, ako spôsobiť protivníkovi v nasledujúcom súboji o dva body zranenia viac než v predošlom.

Presné zásahy a ďalšie chvíľkové taktické rozhodnutia uprostred súboja

Uprostred prestrelky naozaj nemáte čas na plánovanie a mierenie na hlavu. (Fanatikom “realizmu” pripomeniem, že väčšina vojakov na fronte ani nemá čas vystreliť. Majú čo robiť, aby nedostali zásah, nehovoriac o snahe aspoň trochu mieriť.) Samozrejme, odstreľovači venujú príprave dostatok času, ale to je veľmi špecifická časť prípadu. Pre príbeh je dôležité to, či sa uskutoční požadovaný výsledok a nie dlhá postupnosť mikroakcií, ktoré k nemu vedú.

Náhodné výsledky

Použitie kociek je tiež pozostatok z wargamingu. Hráči boli zodpovední za armády a hody kockou slúžili na simulovanie všetkých náhodných detailov, s ktorými sa generál v bitke musel vysporiadať. Kocky sú výborný spôsob vytvárania dojmu zmätku a nepredvídateľnosti v bojovej vrave, ale v príbehoch už nie sú až také nápomocné, pretože výsledok udalosti v príbehu by mal byť neistý, ale nie ponechaný náhode.

Rozprávač ako nadradený účastník sedení

V hrách s miniatúrami rozhodca zodpovedá všetkým silám prírody a zároveň základnej logike, ktorá platí pre bojové polia. V taktickej hre je to v poriadku – hráči chcú mať niekoho, kto dokáže vysporiadať všetky neznáme faktory, a prispieť k výzvam predkladaným veliteľom. Platí to aj pre príbehovú hru?

Bez ohľadu na to, či sa Pán hry vydá na nešťastnú cestu protivníka hráčov, ktorá je spoločná pre mnohé rané D&D hry alebo si zvolí rolu Rozprávača z hier od White Wolf, vedie to k tomu, že hráči sú len majitelia lístkov na húsenkovú dráhu, ktorí sa na začiatku pripútajú k sedadlám. Ak Pán hry postaví zaujímavú dráhu, hráči sú spokojní. Ak nie, budú mať hráči čo robiť, aby ostali na koľajniciach a zabavili sa sami.

Dovoľte mi navrhnúť, aby hráči a Pán hry boli postavení na rovnakú úroveň. Rola pána hry nestratí zmysel – stále bude vypĺňať neznáma sveta, bude nosiť kostýmy mnohých postáv a bude vytvárať konflikty postáv – ale príbeh vytvorí spolu s hráčmi. Ani on nebude vedieť, ako sa príbeh vyvinie. Výzvy v sedeniach sa nebudú spájať so správnymi taktickými rozhodnutiami, ktorými porazíte padlých mágov Nephandi alebo povedzme nacistov. Hra bude o tvorbe príbehu.

V ďalšom dieli sa pozriem na to, ako konvencie z wargamingu tvarujú dobrodružné moduly a príbehy, či zápletky, ktoré pripravujeme pre herné sedenia.

One thought on “Interaktívne nástroje 1 – Simulácia alebo príbeh?

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *